Tavla kuralları

Amatörler tavlada başarının tamamen zarlara, yani şansa bağlı olduğunu düşünürler. Tecrübeli oyunculara göre ise iyi bir oyun stratejisi zarlardan çok daha önemlidir. Tavla Nasıl Oynanır yazımızda mümkün olduğu kadar basit bir biçimde tavla temel oyun kurallarını anlatmaya çalışacağız. Resimli anlatım bir parça açıklayıcı olsa da, oyun kurallarını iyice anlamak için oynamayı bilen biri ile pratik yapmanızda fayda var.

Tavlanın içeriği
Tavla, iki kişi arasında oynanan bir zar oyunudur. Tavla; tavla tahtası, iki adet zar ve iki farklı renkteki toplam otuz adet pul ile oynanır.

Tavlanın amacı
Oyunda amaç, kendi pullarını rakipten daha önce toplamaktır.

Başlangıç dizilimi
Tavlada taşların dizilişi şekildeki gibidir.

Toplama bölgesi
Pulları toplamak için önce tamamını kendi toplama bölgenize getirmeniz gerekir. Şekilde 1-6 numaralı bölge kırmızı oyuncunun, 19-24 numaralı bölge siyah oyuncunun toplama bölgesidir.

Oyuna başlama
Her iki oyuncu birer zar atar, büyük zarı atan oyuna başlar. Aynı zar geldiği taktirde eşitlik bozulana kadar zarlar yeniden atılır.

Pulların hareketi
Oyuncu iki zar atar ve kendi pullarından istediğini zar üzerindeki sayı kadar ilerler. Pullar tek yönlü ilerleyebilir. Resimdeki siyah oyuncu 1’den 24’e doğru, kırmızı oyuncu ise 24’den 1’e doğru pullarını ilerletebilir.

  • Pul ancak atılan zar kadar ilerleyebilir, daha az ya da fazla sayıda hareket edemez.
  • Pulları ilerletirken rakibin ya da kendinizin pulları üzerinden atlatabilirsiniz.
  • İlerleteceğiniz pulun gelmesi gereken yerde iki ya da daha fazla rakip pulu varsa o pulu hareket ettiremezsiniz. Örnek: Başlangıç diziliminde oyuncu 5-5 attıysa, 1 numaralı hanedeki pullarını oynayamaz, çünkü 5 sıra ilerleyeceği noktada rakibin pulları var.

İki zar için farklı pulları oynamak zorunluluğu yoktur; aynı pulu iki zar için ayrı ayrı ilerletebilirsiniz. Örnek : Başlangıç diziliminde 5-3 atan oyuncu, 1 numaralı hanedeki pulunu önce 3, sonra 5 oynayarak 8 numaralı haneye getirebilir.

Çift atma
İki zar da aynı geldiğinde buna çift atma denir (1-1, 3-3, 6-6 gibi). Çift atan oyuncu fazladan iki hareket daha yapar. Örnek : 4-2 atan oyuncu, bir pulunu 4, bir pulunu da 2 ilerletir. 3-3 Attığında ise dört pulunu 3 kare ilerletir.

Pul kırma
İlerlettiğiniz pulun geldiği yerde rakibin tek pulu var ise rakip pulu kaldırıp yerine kendi pulunuzu koyar ve rakip pulu kırmış olursunuz. Pulu kırılan rakip sıradaki zarında önce kırık pulunu oyuna sokmak zorundadır; kırık pullar oyuna girmeden başka pulunu hareket ettiremez.

Kırık pulu oyuna sokma
Kırılan pulu oyuna sokabilmek için rakibin toplama bölgesinde boş bir alan olmalı ve o alana pulunuzu koyabilecek bir zar atmalısınız. Örnek: Şekilde kırmızı oyuncunun bir pulu kırılmış durumda. Atacağı zar ile siyah oyuncunun toplama alanında (1-6 arasındaki haneler) boş olan 1 ya da 2 numaralı hanelerden birine pulunu koymak zorunda. Attığı iki zardan biri 1 ya da 2 gelirse pulunu zara denk gelen haneye koyup diğer zar ile istediği pulu oynar. 1 Ya da 2 atamadığı taktirde (örn: 5-3) pulunu koyamadığı için başka hamle yapamaz ve sıra yeniden siyah oyuncuya geçer.
Kırık pulu olan oyuncunun uygun zar atamadığı için pulunu oyuna sokamadığı duruma “Gele Atma” denir.

Kapı alma
Oyuncu iki pulunu üst üste getirdiğinde kapı almış olur ve rakip o pulları kıramaz.

Altı kapıya alma
Bir oyuncu yan yana 6 hanede kapı aldığında, rakibin geride kalan pulları hangi zarı atarsa atsın o alanı geçemeyeceğinden altı kapıya alınmış olur.

Pulları toplama
Pulları toplamaya başlamak için tüm pullarınızı toplama bölgesine sokmuş olmanız gerekir. Örnek : Şekilde siyah oyuncu tüm pullarını toplama bölgesine sokmuş olduğu için artık  pul toplamaya başlayabilir. Kırmızı oyuncunun pul toplamaya başlayabilmesi için önce dışarıdaki 5 adet pulunu toplama bölgesine sokması gerekir.
Atılan zarın bulunduğu hanede pul varsa toplanır. Şekildeki oyunda siyah 3-1 atmış, 1 numaralı haneden 1, 3 numaralı haneden 1 pul alır ve sıra kırmızıya geçer.
Eğer atılan zarlardan birinin bulunduğu hanede pul yok ise, herhangi bir pulunu zar kadar oynar. Şekilde siyah oyuncu 2 atmış olsaydı,  2 numaralı hanede pul olmadığı için istediği bir pulunu iki hane ilerletecekti.
Atılan zarın bulunduğu hanede pul yok, ama zar kadar ilerletebileceği bir pul da yok ise sıranın en başındaki pulunu toplar.  Örnek : Şekilde siyah oyuncu 6-1 atmış. 6 Hanesinde pul yok, ama 6 ilerletebileceği bir pulu da yok. Bu sebeple sıranın en başındaki, yani 4 hanesindeki bir adet pulu toplar. Attığı diğer zar 1, ama 1 numaralı hanede de pulu yok. Bu durumda 2,3 ya da 4 numaralı hanelerden istediği bir pulunu 1 hane ilerletir.

Oyunu kazanma ve puanlama
Tavla oyununda tüm pullarını önce tamamlayan oyuncu oyunu kazanır. Kazanan oyuncu son pulunu aldığı anda, rakip oyuncu da tüm pulları toplama bölgesine sokmuş ise kazanan oyuncu 1 puan alır. Rakip oyuncunun henüz toplama bölgesine getiremediği pulu kalmışsa bu kazanç şekline “Mars” denir ve mars eden oyuncu 2 puan alır.
Bir oyun partisinin kaç puanda biteceğine oyun başlarken beraber karar verilir. Oyundaki şans faktörü düşünülerek en az birkaç el oynanarak kazananın belirlenmesi daha uygundur.

Özet

  • Her oyuncunun kendine ait zarı vardır ve zarlar kesinlikle fincanla atılır
  • Oyunun yönü ve pul rengi tarafların birbiri ile anlaşması veya zar atışı sonucu büyük atan tarafın seçimiyle belirlenir.
  • Oyuna başlayacak taraf zar atışı ile belirlenir. Her iki tarafın attığı birer tane zardan meydana gelen kombinasyon oyuna başlama zarıdır. Bu kural bir müsabaka içinde oynanan her el için tekrarlanır.
  • Zar atıldıktan sonra oyuncu zarı kaldırmadığı sürece istediği hamleleri deneyerek yapabilir. Dokunulan pulun oynanma zorunluluğu yoktur.
  • Her oyuncu, rakibinin hamlesini tamamlayıp, zarını almasını beklemek zorundadır.
  • Zar alınmadan, zar atılırsa, oynatılıp, oynatılmaması oyuncunun iznine tabidir.
  • Oyuncular, oyun sırasında el aralarında olmak şartıyla bir kere beş dakika mola alabilirler.
  • Vur-kaç hamleleri yapmak serbesttir
 
 

Müsabakalar için

Vido küpü
Müsabaka süresince kullanılır. 2'den 64'e kadar oyunu katlar. Zar sırası kendisinde olan kişi, oyunu kazanacağını düşünerek vido küpünü ortaya koyup oyun puanını 2 katına çıkarabilir. Karşı rakip kabul ederse oyun devam eder. Reddederse zarı gösteren 1 puanı oyun bitmeden alır. Vido küpünü kabul edip oyuna devam eden oyuncu, daha sonra avantajlı duruma geçtiğini düşünürse vido küpünü bu sefer o ortaya atıp oyunu bir kat daha arttırıp 4 katına çıkarabilir. Küp kabul edilirse oyun 4 kat puan olarak devam eder, kabul edilmezse küpü gösteren 2 puan alır.

Crawford kuralı
Bu kurala göre, 9 puanlık bir oyunda oyunculardan biri 8 puana ulaşırsa, bir oyunluk vido küpü kullanımı iptal edilir. Buna küpsüz oyun denir. Skor olarak geriden gelen oyuncu küpsüz oyunu alırsa, küp yeniden oyuna dahil edilir.

Katmerli mars
Taraflardan biri pullarının tamamını toplayarak oyunu bitirdiğinde, rakibin en az bir pulu oyunu tamamlayan tarafın bitiş bölümünde kalmış ise kazanan taraf 'katmerli mars' ile oyunu alır ve 3 puan kazanır.

Puanlama
Oyun tamamlandığında kazanılan oyun, mars veya katmerli mars, kübün oyun sonunda gösterdiği rakamla çarpılırak oyun alan tarafa puan yazılır. Örnek: Küp 2'yi gösterdiğinde kazanan taraf, 2x1=2 puan alır. Küp 2'yi gösterdiğinde mars kazanan taraf, 2x2=4 puan alır. Küp 2'i gösterdiğinde katmerli mars yapan taraf, 2x3=6 puan alır.


Tavlada önce büyük zarı oynamak zorunlumudur?
Ülkemizde tavla kurallarına dair tavla724.com' a en çok yöneltilen soruların başında gelen soru şu: Tavlada önce büyük zarı oynamak zorunlu mudur? Yoksa istediğimiz sırada oynayabilir miyiz?
  • Bir oyuncu eğer oynayabiliyorsa iki zarını da oynamak zorundadır (eğer çift attıysa dördünü de).
  • Oynamama hakkı yoktur.
  • Eğer zarların yalnızca ikisinden birini oynayabiliyorsa büyük olanı.
  • Yalnızca belli bir tanesini oynayabiliyorsa oynayabildiği zarı oynamak zorundadır.
  • Eğer iki zar da oynamıyorsa, oyuncu o el hamle yapmaz. Çift zarlarda ise oyuncu 4 hamlenin yapabildiği kadarını yapmak zorundadır.
Tavla sayıları:
Tavla zarları:
Facebook:
Gepoo ile geliştirildi. Her hakkı saklıdır 2017.